Senin, 06 September 2010

Ulangan Harian Untuk 9.2

Untuk THR (tugas Hari Raya) kerjakan soal ulangan harian di bawah ini..dan kirim jawaban anda ke alamat e-mail ninis.pram@gmail.com dengan ketentuan :
1. ketikkan ulangan harian untuk judul
2. ketikkan nama/no.absen/kelas di kotak putih
contoh : Ninis Asih P/23/9.2

Download soal
Download lembar jawaban

Minggu, 16 Mei 2010

bwt nungkie

kie klik disini

Rabu, 31 Maret 2010

membuat form login


ayuk belajar membuat form login kayak gini caranya klik disini

Rabu, 10 Maret 2010

Membuat form pemesanan berbasis java

kali ada form pemesanan sebuah restoran diweb jadi bisa pesen makanan online...he..he... mau tahu skripnya klik disini

Rabu, 03 Maret 2010

Desain layout


Sebelum membuat web kita buat dulu desain layoutnya...seperti diatas..bagaimana cranya klik disini

membuat desain web sederhana dengan css


Disini kita kan membuat desain web yang sederhana menggunakan css...dan hasinya seperti diatas...terus..ini scriptnya

Rabu, 24 Februari 2010

Membuat grafik statis

Dengan html kita bisa membuat berbagai kreasi sesuai dengan kreatifitas yang ada dalam diri kita…contohnya kita bisa membuat grafik batang statis dengan memanfaatkan grafik batang....contohnya disini

Membuat tabel dengan html











Untuk melihat caranya klik disini

Rabu, 17 Februari 2010

mitos...

Ternyata perangkat lunak juga punya mitos...huh...huh...mari kita simak bersama-sama...
Mitos Perangkat Lunak

Berkaitan dengan Manajemen :
Biasanya muncul pada manajer yang bertanggung jawab terhadap perangkat lunak. Mereka biasanya ditekan untuk menjaga budget, jadwal harus selalu terpenuhi dan harus meningkatkan kualitas. Mitos tersebut antara lain :
Mitos : Kita sudah punya buku yang berisi standard dan prosedur yang banyak untuk pengembangan perangkat lunak. Bukankah hal ini sudah cukup untuk mencari semua yang ingin diketahui ?
Kenyataan : Buku-buku itu memang lengkap, tapi apakah digunakan ? Apakah praktisi perangkat lunak sadar dengan keberadaannya? Apakah cocok dengan pengembangan yang modern? Apakah benar-benar lengkap ? Pada banyak kasus jawabannya adalah tidak.
Mitos : Staff Kami mempunyai alat Bantu pengembangan yang canggih, bahkan dibelikan komputer generasi terbaru.
Kenyataan : Masalah pengembangan perangkat lunak yang berkualitas lebih penting dari sekedar komputer yang terbaru. CASE (Computer Aided Software Engineering) tools lebih penting daripada perangkat keras untuk mendapatkan kualitas dan produktifitas yang baik, tapi banyak pengembang perangkat lunak yang tidak menyadarinya.
Mitos : Jika Kita dikejar jadwal, tambah programmer untuk mengejarnya
Kenyataan : Membuat perangkat lunak bukan proses mekanis seperti industri manufaktur. Jika kita menambah orang pada proyek yang terlambat itu justru akan lebih terlambat
Berkaitan dengan Klien
Konsumen sering mempercayai mitos karena pembuat perangkat lunak kurang berusaha untuk membetulkan misinformasi ini.
Mitos : Sebuah kalimat umum yang menyatakan objektif sudah cukup untuk memulai menulis program. Kita bias perinci lagi nanti.
Kenyataan : Definisi yang tidak jelas, justru akan menggagalkan usaha pengembangan perangkat lunak. Justru diperlukan deskripsi formal dan detil dari domain informasi, fungsi, performansi, antarmuka, batasan desain, dan kriteria validasi. Karakteristik ini hanya bias didapat melalui komunikasi total antara pelanggan dan pengembang.
Mitos : Kebutuhan proyek akan terus berubah, tapi perubahan ini akan dapat ditanggapi dengan mudah karena perangkat lunak itu bersifat fleksibel
Berkaitan dengan Pengembang
Mitos : Setelah program selesai ditulis dan dapat dijalankan, maka tugas sudah selesai.
Kenyataan : Ada yang mengatakan bahwa “Lebih cepat program dibuat, maka lebih lama selesainya”. Dari data industri 50-70% dari usaha pada pembuatan program akan bertambah lagi setelah program dilihat untuk pertama kalinya oleh pelanggan.
Mitos : Selama program belum berjalan, sulit untuk mengetahui kualitasnya
Kenyataan : Software review adalah cara efektif untuk mencari Software defect daripada tahap pengujian
Mitos : Faktor penentu suksesnya proyek adalah program yang dapat berjalan
Kenyataan : Program hanyalah salah satu komponen dari perangkat lunak. Dokumentasi penting sebagai dasar pengembangan yang sukses serta sebagai penunjuk untuk pemeliharaan perangkat lunak

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak (software engineering) adalah suatu proses rancang bangun. Beberapa definisi tentang rekayasa perangkat lunak :
• Pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa (engineering) untuk mendapatkan perangkat lunak secara ekonomis namun andal dan dapat bekerja secara efesien pada komputer (Fritz Bauer, 1968).
• Penerapan pendekatan yang sistematis, disiplin, dan terukur untuk pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak (IEEE, 1993).
• Suatu disiplin yang mengintegrasikan proses/prosedur, metode, dan perangkat tools untuk pembangunan perangkat lunak komputer (Pressman, 97).
• Merupakan aplikasi dari prinsip-prinsip sains untuk Mengurutkan transformasi masalah menjadi solusi yang dapat bekerja dengan baik. Urutan pemeliharaan perangkat lunak tersebut sampai tidak dapat digunakan lagi (Alan M. Davis)

Proses RPL dimulai jauh sebelum “Coding” dilakukan dan berlanjut terus setelah versi awal dari program selesai dikerjakan.
Tujuan dari RPL adalah

a. Menghasilkan sebuah perangkat lunak yang berkualitas. Yang dimaksud dengan berkualitas dapat dilihat dari tiga sisi, sisi sponsor (individu atau organisasi yang telah mengeluarkan biaya dalam pembangunan perangkat lunak), sisi pemakai (siapapun yang menggunakan perangkat lunak tersebut), sisi maintainer / modifier (yang memelihara dan memodifikasi perangkat lunak tersebut).

Jenis-jenis Perangkat Lunak
Dilihat dari sudut pandang fungsinya, perangkat lunak dapat dikelompokkan menjadi :

1. Perangkat lunak sistem
Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk operasional komputer.
• sistem operasi
• penerjemah bahasa pemrograman (compiler/interpreter)
2. Perangkat lunak aplikasi
Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk membantu menyelesaikan masalalah-masalah yang dihadapi oleh pemakai.
• program paket yang sudah jadi
• program aplikasi buatan sendiri

Sedangkan dilihat dari aplikasinya, perangkat lunak dibedakan menjadi :
1. Perangkat Lunak Sistem (Sistem Software)
2. Perangkat Lunak Waktu Nyata (Real Time Software)
3. Perangkat Lunak Bisnis (Business Software)
4. Perangat Lunak Rekayasa dan Sains (Engineering and Scientific Software)
5. Embedded Software
6. Perangkat Lunak Komputer Pribadi (Personal Computer Software)
7. Perangkat Lunak Intelegensia Buatan (Artificial Intelligent Software)

Perangkat Lunak...

This time to study hard
Hari ini muw bahas dan menuntaskan tentang perangkat lunak....
started....loading..loading.....

Apa sih Definisi Perangkat Lunak??

Ada beberapa definisi perangkat lunak yang pernah dikemukakan antara lain :

• Software = Perangkat lunak

Kumpulan program komputer dengan fungsi tertentu

• Perangkat lunak adalah

1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fungsi tertentu,

2. Struktur data yang dapat membuat program memanipulasi informasi, dan

3. Dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program (Pressman, 1997).

• Perangkat lunak adalah program komputer, prosedur, aturan, dan dokumentasi yang berkaitan serta data, yang bertalian dengan operasi suatu sistem komputer (IEEE, 1993).

Mengenai Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak lebih dikenal sebagai elemen lojik daripada fisik, oleh karena itu perangkat lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras :

1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, jadi tidak diproduksi dalam pengertian klasik.

2. Merupakan produk yang unik (tidak ada seri produksi).

3. Perangkat lunak tidak pernah akan rusak/aus karena selalu diperbaharui

4. Tidak terlihat (invisible).

5. Perangkat lunak pada umumnya dibangun sesuai keinginan, jadi tidak dibentuk dari komponen yang sudah ada.

6. Fleksibel, sehingga mudah dimodifikasi.

7. Dihubungkan (linked) dengan sistem komputer.